Pengertian Internet
Internet (kependekan dari interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan internetworking ("antarjaringan").
Sejarah Internet
Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.
Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
Jenis - jenis Hubungan Koneksi Internet
Koneksi internet yang digunakan terdiri dari dua jenis, yaitu koneksi internet dengan menggunakan kabel dan nirkabel (wireless) berikut penjelasannya :
- Koneksi Internet Kabel
adalah jenis koneksi yang memanfaatkan media kabel sebagai penghantarnya. Koneksi ini juga beragam, baik dari segi biaya maupun kecepatannya. Berikut ini beberapa jenis koneksi internet menggunakan media kabel.
Dial-up
merupakan koneksi internet yang memanfaatkan jalur telepon (telepon rumah), dengan cara menghubungkan nomor telepon khusus agar bisa digunakan untuk berinternetan. Koneksi dial-up jauh lebih lambat dibandingkan dengan koneksi internet lainnya, kecepatan maksimum yang didapat hanya sekitar 56 Kpbs.
ADSL
ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) merupakan koneksi internet broardband yang cepat dibandingkan dengan koneksi dial-up, GPRS, atau CDMA. ADSL/DSL memiliki kesecapatan transfer besar karena menggunakan jalur pita yang lebar. Teknologi ADZL memberikan kecepatan transfer data yang berbeda antara proses pengiriman data, penerimaan data, untuk meningkatkan keduanya maka digunakan istilah Asymmetric untuk teknologi ini. ADSL mampu mengirimkan data yang besar yaitu sekitar 1,5 Mbps sampai 8 Mbps untuk downstream dan 16 Mbps untuk arah upstream.
- Koneksi Internet Nirkabel (Wireless)
adalah teknologi tanpa kabel, dalam hal ini adalah melakukan hubungan telekomunikasi menggunakan gelombang elektromagnetik sebagai pengganti kabel. saat ini teknologi wireless berkembang dengan pesat, secara kasat mata dapat dilihat dengan semakin banyaknya pemakaian telepon selular, selain itu berkembang pula teknologii wireless yang digunakan untuk akses internet.
Wireless LAN menggunakan gelombang elektromagnetik untuk melakukan komunikasi data menyalurkan data dari satu point ke point yang lain tanpa melalui fasilitas fisik. koneksi ini menggunakan frekuensi tertentu menyalurkan data tersebut, kebanyakan wireless LAN menggunakan frekuensi 2,4 GHz.
Perangkat yang Dibutuhkan dalam Mengakses Internet
- Modem, berasal dari singkatan MOdulator DEModulator. Modulator merupakan bagian yang mengubah sinyal informasi ke dalam sinyal pembawa dan siap untuk dikirimkan, sedangkan Demodulator adalah bagian yang memisahkan sinyal informasi dari sinyal pembawa yang diterima sehingga informasi tersebut dapat diterima dengan baik. Modem merupakan penggabungan kedua-duanya, artinya modem adalah alat komunikasi dua arah. Setiap perangkat komunikasi jarak jauh dua arah umumnya menggunakan bagian yang disebut "modem", seperti VSAT, Microwave Radio, dan lain sebaganya, namun umumnya istilah modem lebih dikenal sebagai perangkat keras yang sering digunakan untuk komunikasi pada komputer.
- Router, adalah sebuah alat jaringan komputer yang mengirimkan paket data melalui sebuah jaringan atau internet menuju tujuannya, melalui sebuah proses yang dikenal sebagai routing. Proses routing terjadi pada lapisan 3 dari stack protokol tujuh lapis OSI. Router berfungsi sebagai penghubung antar dua atau lebih jaringan untuk meneruskan data dari satu jaringan ke jaringan lainnya. Router berbeda dengan Switch. Switch merupakan penghubung beberapa alat untuk membentuk suatu Local Area Network (LAN).
- Kartu Jaringan ( Network Interface Card disingkat NIC), adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke sebuah jaringan komputer.
- Webcam, adalah sebutan bagi kamera real-time yang gambarnya bisa diakses atau dilihat melalui World Wide Web, programinstant messaging, atau aplikasi video call.
- Bridge Jaringan, adalah sebuah komponen jaringan yang digunakan untuk memperluas jariangan atau membuat sebuah segmen jaringan. Bridge Jaringan beroperasi di dalam lapisan data-link pada model OSI.
World Wide Web merupakan kumpulan Web Server dari seluruh dunia yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama.
Electronic Mail (E-Mail) adalah sebuah fasilitas komunikasi dalam internet yang berfungsi mengirim surat secara elektronik yang dapat menjangkau ke seluruh dunia.
Search Engine adalah program komputer yang dirancang untuk mencari informasi yang tersedia di dalam dunia maya.
Chatting adalah suatu feature atau program dalam internet untuk berkomunikasi langsung sesama pemakai yang sedang online.
Netiquette merupakan Etika dalam menggunakan internet.
Flaming adalah tindakan provokasi, mengejek, ataupun penghinaan yang menyinggung user lainnya .
Trolling diartikan sebagai kegiatan memposting tulisan atau pesan menghasut dan seringkali tidak relevan dengan topik yang dibicarakan di komunitas online.
Junking adalah kata - kata yang tidak berguna untuk di post seperti comment yang tidak penting.
Aspek Psikologis dari Individu Pengguna Internet
Internet tidak hanya menimbulkan dampak positif bagi penggunanya tetapi juga menimbulkan dampak negative. hal itu tergantung bagaimana pengguna internet memanfaatkan segala fasilitas yang disediakan oleh internet. Ditinjau dari aspek psikologis, internet menimbulkan berbagai dampak. Dampak negative dari internet diantaranya ada ketergantungan pada permainan online,cybersex, role-playing fantasi. keracunan identitaspun disorot sebagai dampak buruk penggunaan internet, ancaman lain adalah terjadinya bullying, child pornography dan banyak yang marak terjadi belakangan ini adalah penyebaran pedhophilia melalui jejaring sosial yang mengancam anak anak dibawah umur sebagai korban. Berbagi dampak negative tersebut diduga karena efek anomitas didunia maya.Bahwa godaan anomitas, multiplitas dan insuvibilitas yang terjadi saat pembuatan identitas online menjadi faktor penyebab berbedanya perilaku seseorang didunia maya.
Aspek Demografis dari pengguna internet
Aspek demografis adalah aspek yang harus mempertimbangkan gender, usia, budaya dan SES ( Social – Economic – Status ) dalam interaksi individu dan internet. Di Indonesia, usia muda adalah usia yang paling banyak menggunakan internet. Remaja dan eksekutif muda adalah golongan yang paling banyak menghabiskan waktu berselancar di dunia maya dan bersosialisasi di social media seperti Facebook dan Twitter. Pemasar yang ingin memasarkan produk untuk kawula muda dapat memanfaatkan social media ini sebagai sarana promosi yang ampuh.
Karakteristik Kepribadian Pengguna InternetAda sembilan perilaku yang ditunjukkan oleh pengguna internet menurut Markplus Inc. berikut sembilan pengkategorian tersebut :
- Netterrorist : penyebar konten negatif dan kebencian
- NetStreiver : orang yang skeptif, hidup di forum, anonimsi tukang usil
- NetAvoider : tak tahan berlama-lama online, hanya jadi penonton di dunia online
- NetPublisher : orang yang menggunakan internet umtuk membroadcast eksistensinya kepada masyarakat
- Networker : orang yang terkoneksi secara rasional menggunakan jejaring sosial, berinteraksi online dan memperluas jaringannya
- NetCrawler : orang yang memandang internet penting dan merupakan pendatang baru di online, masih jadi penonton biasa di dunia online
- NetAdvocate : influener, pejuang sejati internet, memiliki idealisme, terbuka mempunyai ide dan gagasan kepada publik
- NetJungki : umunya orang biasa yang menggunakan internet untuk menghubungkan diri secara positif dengan komunitasnya di dunia online
- NetRookie : orang yang baru mengenal internet dengan jam terbang terbatas
Peran social adalah suatu tingkah laku yang diharapkan dari individu sesuai dengan status social yang disandingnya, sehingga peran dapat berfungsi pula untuk mengatur perilaku seseorang untuk mengatur perilaku seseorang. Perilaku prososial dapat dimengerti sebagai perilaku yang menguntungkan penerima, tetapi tidak memiliki keuntungan yang jelas bagi pelakunya. Perilaku prososial meliputi segala bentuk tindakan yang dilakukan atau direncanakan untuk menolong, tanpa memperhatikan motif penolongnya. Perilaku prososial mencakup kategori yang lebih luas yaitu meliputi segala bentuk tindakan yang dilakukan atau direncanakan untuk menolong orang lain, tanpa memperdulikan motif-motif si penolong. Beberapa jenis perilaku prososial tidak merupakan tindakan altruistik(tindakan sukarela yang dilakukan seseorang atau sekelompok orang untuk menolong orang lain tanpa mengharapkan imbalan apa pun).
Dampak Negatif dalam Penggunaan Internet
Dengan semakin pesatnya perkembangan internet, tentu saja terdapat dampak negative yang diberikan dari interaksi antara pengguna internet dengan internet. Inilah beberapa dampak negative dalam penggunaan internet :
1. Antisocial
Sikap dan perilaku anti sosial terbentuk dari terpaan isi program dari fitur yang diciptakan dari media computer dan internet. Salah satu fitur yang banyak menghiasi isi software komputer maupun internet adalah permainan. Baik anak-anak, remaja sampai orang dewasa menggunakan komputer untuk memainkan permainan kesukaan mereka masing-masing. Contohnya saja mahasiswa-mahasiswa bermain permainan olahraga atau perang-perangan seperti counter strike (CS) yang merupakan permainan dalam komputer. Biasanya mereka memainkan permainan kesukaan mereka ini disela-sela kegiatan mereka ketika jenuh atau sedang beristirahat. Permainan komputer banyak memberikan bumbu-bumbu kekerasan didalamnya. Berdasarkan penelitian eksperimen dalam buku yang ditulis Andersen, permainan komputer dengan kandungan kekerasan memiliki tingkat terpaan kekerasaan yang sama seperti terpaan dalam prgram televisi. Bahkan sebuah penelitian menyatakan bahwa permainan video (video games) memiliki kemampuan lebih besar untuk membuat anak-anak menjadi kurang sensitif terhadap kekerasan dibandingkan televisi atau pun pengalaman kehidupan yang bersinggungan dengan kekerasan.
2. PORNOGRAFI
Pornografi (dari bahasa Yunani pornographia secara harafiah tulisan tentang atau gambar tentang pelacur) (kadang kala juga disingkat menjadi “porn,” “pr0n,” atau “porno”) adalah penggambaran tubuh manusia atau perilaku seksual manusia dengan tujuan membangkitkan rangsangan seksual, mirip, namun berbeda dengan erotika. Kehadiran internet sat ini, memudahkan seseorang untuk mengakses hal-hal yang berkaitan dengan pornografi.
3. GAMBLING
Gambling atau perjudian didefinisikan sebagai memasang taruhan atas suatu permainan atau kejadian tertentu dengan harapan memperoleh suatu hasil atau keuntungan yang besar. Apa yang dipertaruhkan dapat saja berupa uang, barang berharga, makanan, dan lain-lain yang dianggap memiliki nilai tinggi dalam suatu komunitas. Gambling dalam Internet kalau dulu orang berjudi harus mencari tempat tempat yang aman untuk berjudi supaya tidak di tangkap maka dengan adanya internet mereka sekaran bisa dengan mudahnya melakukan judi tanpa harus bertemu langsung dengan lawan mainnya atau temannya dalam tempat yang sama.
Contoh beberapa games untuk judi atau gambling: Sociable Games, Analytical Games, Games You Can Beat, • Escape from RealityGames,Patience Games.
4. DEINDIVIDUASI
Deindividuasi merupakan suatu proses hilangnya kesadaran individu karena melebur di dalam kelompok atau bisa dikatakan sebagai pikiran kolektif. Atau pengaruh atas suatu kelompok yang menyebabkan kita jadi tidak bertanggung jawab. Contohnya terhadap internet yang berbohong atau menyamarkan segala identitasnya dalam dunia maya demi melakukan sesuatu yang menurut dia baik tapi merugikan bagi oranglain.
SUMBER :
1. Antisocial
Sikap dan perilaku anti sosial terbentuk dari terpaan isi program dari fitur yang diciptakan dari media computer dan internet. Salah satu fitur yang banyak menghiasi isi software komputer maupun internet adalah permainan. Baik anak-anak, remaja sampai orang dewasa menggunakan komputer untuk memainkan permainan kesukaan mereka masing-masing. Contohnya saja mahasiswa-mahasiswa bermain permainan olahraga atau perang-perangan seperti counter strike (CS) yang merupakan permainan dalam komputer. Biasanya mereka memainkan permainan kesukaan mereka ini disela-sela kegiatan mereka ketika jenuh atau sedang beristirahat. Permainan komputer banyak memberikan bumbu-bumbu kekerasan didalamnya. Berdasarkan penelitian eksperimen dalam buku yang ditulis Andersen, permainan komputer dengan kandungan kekerasan memiliki tingkat terpaan kekerasaan yang sama seperti terpaan dalam prgram televisi. Bahkan sebuah penelitian menyatakan bahwa permainan video (video games) memiliki kemampuan lebih besar untuk membuat anak-anak menjadi kurang sensitif terhadap kekerasan dibandingkan televisi atau pun pengalaman kehidupan yang bersinggungan dengan kekerasan.
2. PORNOGRAFI
Pornografi (dari bahasa Yunani pornographia secara harafiah tulisan tentang atau gambar tentang pelacur) (kadang kala juga disingkat menjadi “porn,” “pr0n,” atau “porno”) adalah penggambaran tubuh manusia atau perilaku seksual manusia dengan tujuan membangkitkan rangsangan seksual, mirip, namun berbeda dengan erotika. Kehadiran internet sat ini, memudahkan seseorang untuk mengakses hal-hal yang berkaitan dengan pornografi.
3. GAMBLING
Gambling atau perjudian didefinisikan sebagai memasang taruhan atas suatu permainan atau kejadian tertentu dengan harapan memperoleh suatu hasil atau keuntungan yang besar. Apa yang dipertaruhkan dapat saja berupa uang, barang berharga, makanan, dan lain-lain yang dianggap memiliki nilai tinggi dalam suatu komunitas. Gambling dalam Internet kalau dulu orang berjudi harus mencari tempat tempat yang aman untuk berjudi supaya tidak di tangkap maka dengan adanya internet mereka sekaran bisa dengan mudahnya melakukan judi tanpa harus bertemu langsung dengan lawan mainnya atau temannya dalam tempat yang sama.
Contoh beberapa games untuk judi atau gambling: Sociable Games, Analytical Games, Games You Can Beat, • Escape from RealityGames,Patience Games.
4. DEINDIVIDUASI
Deindividuasi merupakan suatu proses hilangnya kesadaran individu karena melebur di dalam kelompok atau bisa dikatakan sebagai pikiran kolektif. Atau pengaruh atas suatu kelompok yang menyebabkan kita jadi tidak bertanggung jawab. Contohnya terhadap internet yang berbohong atau menyamarkan segala identitasnya dalam dunia maya demi melakukan sesuatu yang menurut dia baik tapi merugikan bagi oranglain.
SUMBER :
Komentar
Posting Komentar