Langsung ke konten utama

softskill minggu 3 (psikologi ketertarikan interpersonal, hambatan psikologi dalam interpersonal online-relation, perilaku negatif dalam interpersonal online-relation)

PSIKOLOGI KETERTARIKAN INTERPERSONAL DALAM INTERNET

Penyebab daya tarik antara individu yang satu dengan yang lainnya adalah :
1.   Kedekatan fisik
2.   Kesamaan pendapat dan kepribadian, minat dan pengalaman, gaya interpersonal
3.   Adanya rasa suka secara timbal balik (reciprocal liking)
4.   Daya tarik fisik.

TEORI-TEORI KETERTARIKAN INTERPERSONAL
  1. Social Exchange Theory: Gagasan bahwa perasaan orang tentang suatu hubungan tergantung pada persepsinya mengenai hasil positif (rewards) dan ongkos (costs) hubungan, jenis hubungan yang mereka jalani, dan kesempatan mereka untuk memiliki hubungan yang lebih baik dengan orang lain.
  2. Equity Theory: Gagasan bahwa orang akan bahagia dengan hubungan yang dijalinnya bila pengalaman rewards dan costs dan kontribusi antara dua belah pihak diperkirakan seimbang.



HAMBATAN PSIKOLOGI DALAM INTERPERSONAL ONLINE-RELATION

Hubungan interpersonal adalah dimana dalam berkomunikasi bukan hanya isi pesan yang disampaikan. Tapi juga menentukan kadar interpersonalnya. Jadi, dalam berkomunikasi tidak hanya contect yang diperlukan melainkan juga menentukan relationshipnya.

Namun berhubung pembahasan ini mengenai dunia online jadi yang akan saya bahas disini adalah tentang komunikasi interpersonal bermedia. Komunikasi medio adalah komunikasi yang dilakukan menggunakan media, namun bukan berupa media massa tetapi media lain berupa telepon, faks, surat, email, chat, dll. Komunikasi ini berada di tengah-tengah antara komunikasi antar personal dan komunikasi massa. Hal ini lebih berkembang ketika munculnya media baru yaitu internet. Penemuan internet dan perkembangannya sangat cepat sehingga internet sangat mudah merubah tatanan komunikasi antarmanusia. Yang pada awalnya masyarakat lebih menekankan komunikasi tatap muka, namun berubah menjadi menggunakan media, yang lebih sering digunakan adalah telepon selular dan internet. Dengan adanya media Internet yang dapat memperudah kegiatan para komunikan dalam berkomunikasi serta dampak-dampak positif yang didapatkan dari para pengguna internet tersebut.

Namun tidak menutup kemungkinan bahwa dalam berkomunikasi lewat internet ini mendapatkan hambatan-hambatan, berikut akan saya jelaskan hambatan-hambatan psikologi dalam Interpersonal Online-relation :
  • Norma dan Etika yang Kurang Berlaku. Sudah tidak jarang bahkan untuk saat ini sudah banyak kita lihat seorang pengguna internet yang terlalu frontal dalam memberikan komentar-komentarnya dijejaring social, saya ambil contoh seperti  disitus yahoo.com. berbagai macam orang berkomentar dengan mengeluarkan kata-kata yang seharusnya tidak dikatakan disitu. Jadi sang pengguna ini telah melanggar norma dan etika yang berlaku. 
  • Adanya Identitas Palsu, seperti yang kita lihat sekarang banyak sekali orang yang memalsukan identitasnya. Dalam kata lain dia tidak menjadi dirinya sendiri. Seperti dalam facebook ataupun twitter dan jejaring social lainnya seseorang menggunakan nama lain, tanggal lahir yang tidak sesuai bahkan ada yang menuliskan status-status yang aneh atau kita bisa sebut  à AlAY. dan pemalsuan  identitas ini biasanya dilakukan hanya karna ingin mendapatkan perhatian yang lebih dari orang-orang sekitarnya.

PERILAKU NEGATIF DALAM INTERPERSONAL ONLINE-RELATION

Dengan seiringnya perkembangan teknologi (IPTEK) yang sangat pesat, membuat perusahaan-perusahaan  gadget menciptakan gadget-gadget yang semakin canggih dan semakin mudah untuk dibawa kemana-mana. Begitu juga dengan jaringan yang semakin terbuka luas membuat internet semakin mudah diakses. Menurut (Heidjen, 2000; Hubona & Geitz, 1997; Kwon & Chidambaram, 2000; Malhotra & Galletta, 1999), Individu yang merasa bahwa sebuah teknologi mudah untuk digunakan, maka persepsi kemudahan penggunaan akan meningkat, demikian sebaliknya.  
Dengan internet seluruh informasi terupdate dari berbagai penjururu dunia bisa kita dapatkan, begitu juga berbagai macam hal bisa kita dapatkan, sehingga banyak sekali perilaku-perilaku yang dilakukan oleh para pengguna internet, seperti mengakses media sosial, mencari informasi, mengirim dan menerima e-mail, mendownload, chatting, belajar, main games, membaca dan mendownload e-book, menjual dan membeli produk, membaca komik online dan sebagainya. Menurut http://publikasi.pasca.ugm.ac.idfilesseminarPKP.pdf

Namun tak semua hal yang diakses diinternet adalah positif, ada juga hal-hal negatif seperti kecanduan media sosial, kecanduan game online, dan bebasnya mengunjungi situs-situs pornografi. Hal ini menyebabkan munculnya perilaku-perilaku negatif yang tentunya memiliki dampak yang negatif pula.

·         Kecanduan media sosial  (twitter dan facebook)
Banyak sekali pengguna internet yang mengakses media sosial seperti facebook dan twitter, mudahnya mengakses media sosial ini, membuat hampir semua orang didunia memiliki account facebook dan twitter. Dengan facebook dan twitter kita bisa berkomunikasi dengan teman lama kita baik di dalam kota, luar kota, ataupun diluar negeri baik yang kita kenal ataupun yang tidak kita kenal. Facebook dan twitter adalah media sosial yang sering kali dikunjungi oleh pengguna internet, sehingga tak sedikit orang yang suka dan kecanduan pada media sosial ini. Bisa kita lihat setiap orang pengguna facebook dan twitter akan membuka tablet, dan smartphonenya 5-10 menit dari setiap celah aktivitasnya. Sebagian besar pengguna media sosial yang mengalami kecanduan sangat sulit terpisahkan dari gadgetnya, satu jam saja ia melepaskan gadgetnya ia merasa seperti ada hal yang kurang dari dalam dirinya, beberapa remaja juga membuka gadgetnya 10 menit sebelum tidur.  Pengguna media sosial biasanya melakukan perilaku seperti mengupdate kondisi, dan keberadaan dimana ia berada, namun semakin kesini media sosial seperti facebook dan twitter yag harusnya digunakan untuk berkomunikasi, telah disalahgunakan beberapa orang untuk saling sindir-menyindir melalui status facebok, atau pun compose tweet. Sehingga tak sedikit kasus dari sindir menyindir dengan tak sengaja sampai pada penyemaran nama baik, akibatnya sampai pada ranah hukum. Hal ini sangat disayangkan media sosial yang harusnya di gunakan untuk berkomunikasi dengan baik, tapi justru digunakan dengan fungsi yang tidak semestinya.

·         Kecanduan games online
Tak sedikit pula pengguna internet yang sangat gemar bermain game, selain dpat mengubah mood, games online juga dapat mengurangi stress dari aktifitas yang kita lakukan setiap harinya. Pecandu game online akan menghabiskan 10-12 jam waktunya untuk bermain game online. tak sedikit pengguna games online adalah anak sd, smp, dan sma yang saya temukan diwarnet, mereka bermain game online pada waktu jam sekolah berlangsung, akibatnya tak jarang pecandu game online putus sekolah. Hal ini tentu saja sangat memprihatinkan, jam sekolah yang harusnya di gunakan untuk belajar sebagai bekal masa depan disia-siakan hanya untuk bermain game. Disini peran orang tua sangat dibutuhkan, perhatian orang tua juga konrol dari orang tua bisa mengurangi pecandu game online.

·         Kebebasan mengakses situs-situs pornografi
Menurut http://publikasi.pasca.ugm.ac.idfilesseminarPKP.pdf Dan menurut sumber yang sama, 67% pernah mengakses situs porno (mereka yang mengunduh berusia 10-15 tahun dan paling banyak antara 10-13 tahun), dan 61% sudah pernah menonton film porno (mereka yang mengunduh berusia 10-15tahun dan paling banyak antara10-13 tahun). Ketersedianya banyak situs berbau pornografi membuat anak-anak berusia 10-15 semakin mudah untuk mendapatkan informasi pornografi. Hal ini membuat perilaku hubunga seksual pada sepasang kekasih dibawah umur semakin meningkat, akibatnya banyak orang yang melakukan aborsi akibat hamil diluar nikah. 


Kesimpulan :
Internet dapat menyebabkan adanya kemungkinan munculnya kecanduan, dan adanya anti sosial. Internet dapat menimbulkan sebuah kecanduan yang parah. Banyak contohnya yang terjadi di kalangan masyarakat sekarang ini, seorang anak rela berjam-jam ada di depan komputernya untuk menggunakan internet tanpa henti. Internet digunakannya untuk banyak hal, sampai-sampai ia lupa untuk makan dan melakukan aktivitas lainnya. Hal tersebut dapat berdampak buruk dan bila dibiarkan akan menjadi semakin parah, karena sebuah kecanduan akan susah untuk dihilangkan jika hal tersebut sudah terbiasa dan tidak dicegah.Internet dapat mengurangi sifat sosial seseorang, dengan menggunakan internet yang berlebihan, terkadang seseorang enggan untuk bersosialisasi dengan orang lain. Ia akan lebih memilih untuk seharian berada di depan komputer seharian dan dalam jangka waktu yang sangat lama, sehingga akhirnya melupakan kodratnya sebagai manusia sosial yang perlu untuk berinteraksi dengan orang lain.

sumber :
http://vadzindo.blog.com/2012/06/04/dampak-internet-dalam-perilaku-kehidupan-masyarakat/

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Tugas Berehan Sista Praja - CGP Jawa Barat

  Latar Belakang       Suasana positif sangat mendukung dalam menciptakan pembelajaran yang kondusif, karena dengan begitu guru dan murid akan menemukan suatu kondisi pembelajaran yang menyenangkan, sehingga proses pembelajaran dapat berjalan tanpa adanya beban. salah satunya dengan membuat kesepakatan kelas. kesepakatan kelas dibuat oleh murid dan guru secara bersama-sama dan dilaksanakan secara bersama-sama dan dilaksanakan secara bersama agar terciptanya suasana positif di lingkungan belajar sekolah.  Tujuan Aksi Nyata Menumbuhkan budaya positif di sekolah dengan meyakini nilai-nilai kebajikan universal  Menciptakan murid yang merdeka dan mempunyai disiplin kuat sesuai dengan profile pelajar pancasila  Tolak Ukur  Terbentuknya keyakinan kelas melalui kesepakatan yang dilakukan oleh murid dan guru  Siswa mampu menjalankan kesepakatan kelas yang sudah dibuat  Linimasa Tindakan  Keyakinan Kelas      Langkah-langk...

softskill minggu 2 (sejarah komunitas online, polarisasi dalam internet, brainstorming, mengembangkan kepercayaan dalam komunitas online)

SEJARAH KOMUNITAS ONLINE Komunitas online adalah kumpulan orang-orang yang melakukan interaksi melalui internet dan tidak bertemu secara fisik. Awalnya Komunitas Online/Jejaring Sosial dibentuk karena  adanya inisiatif untuk menghubungkan orang-orang dari seluruh belahan dunia. Berikut adalah ringkasan sejarah tentang komunitas online atau lebih akrab disebut dengan jejaring sosial: Tahun 1997 :  Sixdegrees.com merupakan situs jejaring sosial pertama. Situs ini memiliki aplikasi untuk membuat profil, menambah teman, dan mengirim pesan. Tahun 1999 dan 2000 : lunarstorm, live journal, Cyword yang berfungsi memperluas informasi secara searah. Tahun 2001 : Ryze.com yang berperan untuk memperbesar jejaring bisnis. Tahun 2002 : friendster, semula disediakan untuk tempat pencarian jodoh. Dalam keanjutannya, friendster ini lebih diminati anak muda untuk saling berkenalan dengan pengguna lain. Tahun 2003 : muncul situs sosial interaktif lain menyusul kemunculan friendster, F...

Artificial Intelligence, ELIZA, PARRY, NET TALK dan Expert System (SOFTSKILL)

Sejarah Artificial Intelligence Artificial intelligence  merupakan inovasi baru di bidang ilmu pengetahuan. Mulai ada sejak munculnya komputer modern, yakni pada tahun 1940 dan 1950. Ilmu pengetahuan komputer ini khusus ditujukan dalam perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas dalam sistem kecerdasan komputer. Pada awalnya, kecerdasan buatan hanya ada di universitas-universitas dan laboratorium penelitian, serta hanya sedikit produk yang dihasilkan dan dikembangkan. Menjelang akhir tahun  1970-an dan 1980-an, mulai dikembangkan secara penuh dan hasilnya berangsur-angsur dipublikasikan di khalayak umum. Permasalahan yang ada di dalam kecerdasan buatan akan selalu bertambah dan berkembang seiring dengan laju perkembangan jaman yang menuju arah globalisasi. Program kecerdasan buatan lebih sederhana dalam pengoperasiannya, sehingga banyak membantu pengguna. Program konvensional dijalankan secara prosedural dan kaku, rangkaian tahap solusinya sudah didefinisikan se...